一、例子1.从小霸王游戏机帧同步没有服务器但是搜集每个手柄操作。 发的是向上的指令一个人是向上攻击指令。2.军队中每个人抬腿你说1大家都抬左腿说2都抬右腿这样子一直持续下去队列往前走。这样子保证每个客户端状态都一样因为:有了相同的指令每个逻辑帧相同的时间就能确保它状态一致。3.每个车以60公里的速度往前行走行走了3s每个客户端都这样子算的话是不是走了距离是一样。二、帧同步得核心理念状态同步的话则是服务器计算好客户端直接显示就行。帧同步则只同步玩家输入指令比如向上走了按了攻击键了。 像王者荣耀上的按钮不要理解成一个技能而是理解成按钮1是普攻2是跳起来打人3是大招你按1则转发给服务器服务器转发给你1所有客户端都执行1的按钮这样子就会释放同一个技能。 咱们要让所有的客户端在相同的逻辑帧在相同的时间执行相同的操作。 做的时候想想概念走正步。三、帧同步采集的是指令而不是数据。帧同步解决同步一致性的问题。四、tcp、udp的选择tcp可靠性的意思:确保数据到达。有重传机制 网络差的时候延时高。udp不可靠连接: 不能保证数据送达不保证顺序。没有重连机制丢了就丢了。因为没有tcp重传机制可以在延迟低的情况下自定义重发机制所以延迟相对tcp低。帧同步更适合udp:帧同步通常是连续的数据流。一帧丢了下一帧会覆盖更新。可以通过这弄不的逻辑来避免消息顺序问题。可以自定义或者干脆不做确认机制。带来了更低的延迟。补帧、追帧、跳帧。包序号控制。但是现在网络环境已经足够好不是必须得udp.五、实现帧调度机制1.建立固定的逻辑帧率比如:每秒20帧或30帧客户端按照固定间隔执行逻辑帧不受渲染帧率影响