又因为连错引脚出BUG了受不了了拉个合集整理下各引脚的逻辑特征QAQ。1. 触发型引脚事件驱动控制逻辑执行时机这类引脚是输入动作在特定阶段触发时驱动蓝图逻辑执行的“信号”属于“事件型输出”。Triggered触发时机输入首次激活时的单次离散事件如按键按下瞬间、摇杆首次偏移超阈值、鼠标点击瞬间等。特点仅当输入状态从「无」→「有」时触发一次不受输入是否持续影响。应用场景适合“按下即触发一次”的逻辑如点击鼠标发射子弹、按一下按键切换武器。print Hello时每次输入随输出时长多次触发Started触发时机输入动作从「Inactive未激活」切换为「Active激活」时的事件。特点输入进入激活状态时触发一次之后只要输入保持激活会持续触发表示“输入正在持续启动/维持”。应用场景适合“按住开始持续执行”的逻辑如按住 W 键持续移动角色Started可用于“启动移动动画”的初始化后续Ongoing维持动画播放。print Hello时每次输入仅触发一次Ongoing触发时机输入动作持续处于 Active 状态时的周期性事件通常每帧或按输入系统更新频率触发。特点只要输入未被取消且保持激活就持续触发用于表示“输入正在持续进行中”。应用场景适合“持续响应”的逻辑如按住鼠标左键拖动物体时Ongoing持续驱动“拖动物体”的逻辑按住技能键持续施法。Canceled触发时机输入动作因外部因素被强制中断时的事件如游戏暂停、角色受控状态被剥夺、输入被其他逻辑覆盖等。特点即使物理输入仍在如按键没松开但游戏逻辑判定该输入需终止时触发Canceled。应用场景适合“输入被意外打断”的善后逻辑如角色被眩晕时取消移动输入停止移动动画和位移。Completed触发时机输入动作从「Active激活」切换为「Inactive未激活」时的事件如按键松开、摇杆回到中性位、鼠标点击释放等。特点输入状态的“结束事件”仅触发一次标识输入的完成。应用场景适合“释放后触发”的逻辑如松开 W 键停止移动、松开鼠标左键结束拖动、松开技能键停止施法。2. 数据型引脚状态反馈提供输入的量化信息这类引脚是输入动作的“状态/数值反馈”属于“数据型输出”不直接驱动逻辑执行而是提供输入的细节信息。Action Value输出类型数值型数据若输入关联了“轴映射/Angle Mapping”等带数值的输入源如摇杆偏移、鼠标移动量、技能充能进度等。特点持续输出当前输入的量化值如摇杆 X 轴偏移-1~1、鼠标 ΔX/ΔY 移动量。应用场景需要“基于输入强度/偏移做逻辑”的场景如根据摇杆偏移控制角色转向角度、根据鼠标移动速度调整镜头缩放。Elapsed Seconds输出类型时间持续型数据单位秒。特点输入动作从进入 Active 状态开始到当前时刻的时间累计持续更新。应用场景需要“统计输入持续时长”的逻辑如长按技能键超过 2 秒触发蓄力用Elapsed Seconds判断时长。Triggered Seconds输出类型时间持续型数据单位秒。特点从Triggered 事件首次触发后到当前时刻的时间累计持续更新。应用场景需要“统计从首次触发到现在的时长”的逻辑如点击后 0.5 秒内未松开则触发连击用Triggered Seconds计时。Input Action输出类型对象引用指向当前EnhancedInputAction节点对应的输入动作实例。特点直接输出输入动作的“对象本身”可在蓝图中获取其配置如输入名称、优先级、关联的输入映射等或调用方法。应用场景需要“动态操作输入动作配置”的高级逻辑如运行时修改输入的灵敏度、临时禁用某输入动作。