9年开源、40多套教程、5款游戏,他的“一举多得”独立开发人生
本期LaunchBox我们邀请到了凉鞋老师。他有很多身份Github 5000 star开源框架 QFramework 的作者、40多套游戏开发教程的制作者、5款独立游戏的开发者。这三个方向他分别坚持了9年、7年和3年。当大多数技术人选择在一个领域深耕时凉鞋选择了一条更宽阔、更自主的路。他的方法是“一举多得” —— 让每一件事同时解决多个问题。开源反哺教程教程支撑游戏游戏又倒逼开源。三条战线在他手里拧成了一股绳。让我们走进凉鞋的九年自由职业生涯看看这套“一举多得”的方法论到底是如何运转的。从职场到自由职业之路请简单介绍一下您的个人经历您为什么会选择走上游戏开发的道路我跟游戏开发的缘分其实是从大学开始的。当时我在学校的 BiBoBox Studio 接触到了游戏开发用的是 Cocos2D-X那是一个现在看起来挺有年代感的引擎。毕业之后我去了北京从 Cocos2D-X 转到了 Unity干了半年。那半年让我对游戏开发的工业化流程有了基本的认识。后来我接到了一个不错的外包机会就辞职回老家接外包了。那是我第一次尝试自由职业。但说实话那一次我完全没有准备好。时间管理和生活作息彻底乱掉了经常白天睡觉、晚上干活整个人状态很差。更重要的是我心里很慌。我总担心自己的技术会跟不上那些还在上班的同龄同行怕被落下。这种焦虑是真实的当你脱离团队环境失去每天的技术熏陶和同行刺激落后不是错觉而是必然。所以做完那个外包后我决定回职场。我去了上海。第二次上班我的目标就和第一次完全不同了。我很清楚这次上班不是为了安稳待着而是为了给下一次自由职业做准备。我需要学两样东西一是时间管理二是提升技术。业余时间我看了很多个人管理类的书也读了一些创业相关的书。技术方面我开始写自己的开发框架也开始在专栏上写框架介绍文章。这两件事都是为了积累为了以后能独立。在上海工作了两年半之后有一个不错的机会出现了我可以不用去公司在家工作内容是做游戏开发类的视频教程。这正是我一直在准备的方向。这一次我没有犹豫直接开始了自由职业生涯一直持续到现在。现在回头看与其说是“选择独立开发”不如说我是“选择了自由职业”2015年的时候游戏行业加班已经很普遍了而研发理念和市场水平照着海外差了10到15年我等不了那么久。而且自由职业本身是我大学时期就有的理想 —— 那时候就觉得能在家里做自己喜欢的事情是很酷的。但如果要说最底层的驱动力我觉得是自主性。自主性能让任何事情的体验好50%。上班的时候很多事情不是你能决定的你做的很多工作可能只是在实现别人的想法。但做自己主导的事情那种掌控感和乐趣是完全不一样的。这是我后来才慢慢意识到的。“一举多得”是做任何决策的前提您同时在“开源项目/工具”、“教程”、“独立游戏”三条战线上并行推进已经坚持了9年。是什么样的契机或信念让您决定同时开启这三个方向这个问题的答案是我做一切事情最底层的一个原则一举多得。这个原则的来源很有意思。2015年的时候我听了陈星汉在机核网的一个访谈他说了一句话让我印象特别深“加一个东西至少要有三个理由。”后来我知道宫本茂也说过类似的话“好的设计是一口气解决多个问题。”我琢磨了很久把它们简化成了“一举多得”四个字。然后我发现这个原则可以用在做事的决策上。最开始我做框架是因为它能同时解决好几个问题第一提升我的技术水平第二提高我当时所在公司项目的开发效率第三慢慢积累我的技术影响力。一件事三个收益很划算。然后我做框架相关的专栏也是为了同时达成几个目标推广框架、锻炼我的表达能力、继续提升影响力。又是一举多得。后来的付费教程也是沿着这个逻辑 —— 内容都是围绕着框架设计、框架入门、使用框架所必备的基础知识来做的。教别人、推广框架、获得收入三件事同时推进。再后来做独立游戏同样可以反哺框架。因为做游戏的过程中会遇到很多真实的需求这些需求会倒逼框架去解决新的问题让框架更成熟、更稳定、更好用。所以你看这三件事不是割裂的它们是一个互相促进的系统。每新增一件事我都会问自己这件事能不能为其他事也带来价值如果能那就值得做。这个原则我现在还在用已经成了我做任何决策的前提条件。自由职业时间管理与艰难时刻同时维护一个9年的开源框架、产出40多套教程、开发5款游戏这需要惊人的精力。您的日常工作和时间管理是怎样的很多人问我这个问题期待我给出一个特别系统、特别科学的时间管理方法。但说实话对于自由职业来说常规的时间管理方法其实不太适用。因为自由职业者的工作节奏和上班族完全不一样。没有通勤、没有上下班界限、没有外部监督一切都要自己构建。我试过很多方法最后发现单一的方法都不够用所以我用的是“混搭”策略。我用敏捷开发的思想来管理项目的迭代节奏用Roadmap来规划长期方向用GTD的“下一步行动”来拆解任务用柳比歇夫的时间记录法来追踪时间消耗用版本管理的思路来规划每天的工作产出。工具方面我用Toggl来记录时间——这个很简单就是点一下开始、点一下结束统计每天在不同项目上花了多少时间。用Things和备忘录来记录临时的想法和待办事项。另外我随身带一个本子和笔这个看起来有点“过时”但有时候记下来比任何App都靠谱。没有什么神奇的体系。就是不断试错把对自己有用的方法留下来组合成适合自己的系统然后坚持用。在这近十年的历程中有没有让您感到特别艰难或想放弃的时刻先说事业上的事吧。我做过的项目里放弃的其实不少。有些开源项目做着做着发现没人用有些教程做着做着发现方向不对有些游戏做着做着发现不好玩。遇到这种情况我的态度很简单不行就没必要投入了放弃很正常。我觉得这不是什么丢人的事。及时止损比硬撑重要得多。但去年有一件事确实让我挺难受的就是Unity与国区切割。我大部分的技术栈和教程内容都是基于Unity的这个变动对我的影响其实挺大的。不过我已经开始转型Godot了而且转型算是成功了。过程挺折腾的但结果还行。真正特别艰难的其实不是事业上的事而是亲人生重病。那种需要陪护、需要照顾、你不知道明天会发生什么的状态才是最消耗人的。不过都挺过来了。有时候“挺过来”就是全部的方法论。关于开源框架QFrameworkQFramework作为您做了9年的开源项目它的特点和核心设计哲学是什么QFramework是一个 Unity 游戏开发框架它支持 MVC、分层、模块化、IOC、CQRS、轻量级 DDD包含常用的工具以及代码生成工作流。它的核心哲学就是我刚才说的那个原则 —— 一举多得。这个框架很有意思的一个点是它不是一开始就设计成现在这个样子的。它一直在随着我的能力和品味一起成长。我九年前写的第一版代码现在回头看可能觉得很幼稚。但每个版本都代表了我当时对“好框架”的理解。随着我做的项目越来越多、踩的坑越来越多这个框架也在不断进化。但这带来一个问题随着我的能力提升我越来越难带入新人的视角了。我觉得很简单的东西新人可能会卡很久。所以我要持续地简化它的上手难度这是一件需要刻意努力的事情。不过现在AI发展得很快我还没完全想清楚QFramework该怎么和AI结合、该怎么继续发展。这需要我花时间好好研究一下。我不着急下结论先研究研究再说。您的开源项目、教程和游戏似乎形成了一个小生态。您如何看待开源项目的可持续性问题开源项目能不能持续下去最核心的问题其实是 —— 你的动力从哪里来如果动力来自内在比如你真心喜欢做这件事、觉得这件事有价值那你一般能做得久。如果动力来自外在比如公司的KPI指标或者做这件事能带来多少收入那你就很难专注在开源项目本身。一旦KPI变了、收入预期没达到你可能就不想做了。我觉得最好的组合是内在动机驱动加上非开源项目带来的稳定收入。这也是我做这个小生态的逻辑。开源框架是我真正热爱的事情我愿意投入时间。但同时我有付费教程和游戏销售带来的收入它们能支撑我的生活让我不用焦虑“这个开源项目怎么还不赚钱”。两者结合在一起我就能长期做下去。关于独立游戏先造轮子再开车您做了多年开发工具和教程后才开始做独立游戏开发。这种“先造轮子再开车”的经历带来了哪些优势最直接的优势是技术方面基本没什么问题。积累的软件开发经验、内容制作经验全都派得上用场。做框架的经验让我知道怎么组织代码、怎么设计系统做教程的经验让我知道怎么拆解问题、怎么把复杂的东西讲清楚。但就算有这些积累独立游戏还是很难。游戏开发不是纯技术问题它涉及到设计、美术、叙事、市场每一个环节都可能是瓶颈。技术出身的人往往容易低估非技术环节的难度我没有这个幻觉。不过有一个优势确实很重要非游戏的收入能让我有更长的续航能力。我不需要靠第一款游戏就养活自己我可以慢慢来可以试错可以在业余时间一直推进独立游戏事业。请介绍一下您的独立游戏代表作。代表作是《小行星X X-teroids》和《第一座山 The First Mountain》。《小行星X》是在传统Asteroids玩法的基础上增加了现代的构筑玩法和手势操作。算是我对经典玩法的一次现代化改造尝试。《第一座山》则体现的是我的独立游戏制作理念 —— 完成好过完美。这个游戏体量不大但它是一个完整的作品。我觉得在独立游戏领域很多人卡在“追求完美”上项目越做越大、越做越久最后不了了之。而我更看重的是能不能把一个想表达的事情表达清楚然后交付。在这个基础上下一个再做得更好。您提到前四款游戏多使用第三方素材第五款《我的玫瑰》开始尝试自己绘制美术。这个转变是出于什么原因很简单因为时机到了。我不是不想做原创美术而是之前没有余力。做独立游戏要踩的坑太多了设计怎么搞、代码怎么组织、发布流程怎么走、商店页面怎么做……这些坑你不踩一遍是很难稳定产出的。前四款游戏我主要是在解决这些“基础问题”。等到这些方面都比较稳定了、有了比较可靠的产出流程我就有余力去关注美术改进了。所以第五款游戏开始自己画素材不是什么“艺术追求觉醒”就是一个很自然的事情前面的坑踩完了轮到美术了。在游戏的艺术表达和市场反馈之间您如何权衡我的想法现在很明确艺术表达是在生存下去之后再考虑的事情。先活下来再谈风格。先满足市场的基本需要再去发展自己的表达。风格的前提是扎实的基本功。这个观点可能有些人会觉得太务实了、不够理想主义。但我觉得这不是妥协这是战略。每年都有成千上万的游戏上架Steam绝大部分连被看到的机会都没有。先做出有人愿意玩的东西让自己能继续做下去然后再慢慢找到自己的声音这在我看来是更可持续的路。关于未来AI是独立开发者的新杠杆AI对您的工作有哪些影响影响肯定有而且会越来越大。AI会逐步介入我工作流中的各个环节。但我看待这件事的态度是机遇多于挑战。为什么因为AI会放大一个人的能力。而对于我这种早就完成了从0到1的市场闭环、经历过多次从零到一的开发者来说AI只会让我能做的事情变得更多。我的付费教程的方向也会据此调整。因为学生未来自己动手编码的占比会少很多AI可以帮他们写很多代码。所以我会把关注点放在非编码的领域比如怎么理解系统、怎么做设计决策、怎么拆解问题。这些是AI暂时还替代不了的东西。您对未来有什么规划最近我高强度地在接触AI这激发了很多新的想法。其中我觉得最靠谱的一个想法是用AI把搁置的老项目更新到自己满意的程度。以前因为技术或时间的限制有些项目做到一半就停了或者做出来的版本和心里想的差距很大。现在有了AI很多之前做不到的事情可能就可以做到了。以前是技术和知识变现现在变成了Token变现。AI是技术和内容之后新的平民化的杠杆。技术杠杆降低了实现能力的门槛内容杠杆扩大了影响力的半径而AI杠杆则进一步降低了把想法变成产品所需的智力成本。对于独立开发者来说这是一个很好的时代。给程序员同行的建议您横跨框架开发、教学、游戏美术与设计这在程序员中非常少见。您是怎么做到的不限制自己不活在标签里。这是我大学时期就想明白的一件事。我觉得一个人如果被“我是前端”“我是后端”“我是程序员”这样的标签框住活着就没意思了。需要什么就学什么。不会美术学。不懂设计学。不用给自己设限也不用觉得“我又不是做这个的”所以不该碰。学习的边界和做事的边界应该是模糊的。需要的知识就自己去获取这是做事的自然延伸不是什么额外负担。对于程序员同行您有什么建议如果你想要更多的自主性想要有一天能做自己主导的事情那你就需要拿实力和工作成果去换。没有捷径。所以我给的建议很简单持续精进。另外我还有一个观察很多人想做自由职业但我觉得自由职业有一个重要的前提 —— 你在公司已经做到顶尖了。因为你只有在公司做到顶尖才有足够的筹码说“我可以独立创造价值”。没有这个筹码的自由往往是脆弱的。您如何看待程序员的35岁危机我觉得核心是反脆弱的能力。可以想想怎么做才会导致中年危机然后反着来就可以了。当然中年危机某种程度上是躲不开的。身体机能会下降智力的巅峰状态会过去心态也会受影响。但这是所有人都要面对的问题所以也不用过度焦虑。关键在于你提前做了什么准备。有多少种收入来源有没有积累除了代码之外的能力有没有建立自己的影响力或者资产如果35岁还只有一项技能、只有一份工资收入那危机感确实会很强烈。但如果你在35岁之前已经开始积累第二、第三项资产那这个年龄反而可能是拉开差距的起点。故事征集《LaunchBox》是程序员客栈推出的技术项目孵化平台致力于为全球顶尖技术创业者与极客开发者提供项目展示、推广与孵化服务。无论您的项目专注于AI、区块链、开源技术还是其他颠覆性创新领域LaunchBox都欢迎在此首发。更多优质项目与行业机会尽在程序员客栈。国内专业软件开发平台助您轻松开启程序员兼职与远程接单之旅。

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